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Em sua quarta edição, Pesquisa Game Brasil 2017 detalha os números do setor no ano passado; país já é o quarto maior mercado de games do mundo

Pesquisa Game Brasil 2017 , quarta edição do levantamento anual do mercado de games e do perfil de jogadores ativos no país. Realizado pela Sioux , agência de tecnologia interativa referência nacional em games e gamificação, pela Blend New Research , empresa de pesquisa especializada em consumo, e pelo núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM, esse levantamento traça uma nova leitura do perfil de quem consome games no país.

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Participação das mulheres cresce no mercado gamer no Brasil
Divulgação
Participação das mulheres cresce no mercado gamer no Brasil

Dentre os apontamentos do levantamento, verificou-se um aumento no número de mulheres que consomem jogos digitais no Brasil , além do crescimento dos eSports e a relação que pais e filhos têm com os videogames, além do tipo de plataforma favorito dos jogadores do país e do fenômeno que foi o game mobile Pokémon GO .

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A pesquisa contou com a participação de 2.947 pessoas entrevistadas em 26 Estados e no Distrito Federal, entre os dias 1 e 16 de fevereiro. “Se por um lado o ano de 2016 foi um ano crítico para a economia brasileira, tivemos alguns fenômenos de consumo, como o Pokémon Go”, explica Guilherme Camargo, CEO da Sioux e professor de game marketing da pós-graduação da ESPM-SP.

Para os responsáveis pela pesquisa, ela é de extrema importância para contextualizar o cenário brasileiro do mercado de games, afinal, os jogos digitais deixaram de ser um tipo de entretenimento voltado exclusivamente para o público jovem, ganhando o status de produto de cultura e de entretenimento para a família. 

"O setor luta para se consolidar frente a um cenário adverso. Acreditamos que essas informações podem ajudar todos nós que trabalhamos com games a tomar melhores decisões de negócio", explica o Prof. Mauro Berimbau, professor da ESPM.

Plataformas favoritas

O perfil do game brasileiro, cada vez mais, se consolida como multiplataforma, com 74% dos gamers jogando em mais de um tipo de dispositivo. Desses jogadores, 77,9% preferem jogar nos dispositivos mobile, como smartphones e tablets. O computador vem logo atrás, com 66,4%, e então, os consoles, com 49% de usuários.

Já para aqueles jogadores que preferem se manter em apenas um tipo de dispositivo, o smartphone é o escolhido por 37,6% dos gamers, seguido de consoles (28,8%) e o computador fica por último, com 26,4%.

Já entre aqueles que gostam de jogar consoles, os consoles da família Playstation, da Sony, se consolidam como os videogames favoritos dos jogadores, com 59% de preferência. Para os games mobile, a Samsung têm o coração de 37% dos usuários.

Mulheres nos games

Pelo segundo ano consecutivo, os dados do levantamento apontam que as mulheres, de fato, se consolidaram no universo gamer. Em 2016, o público feminino passou a ser maioria no mundo dos games, alcançando a marca dos 53,6%. O fato mais importante desse ponto, contudo, não é a presença feminina massiva nesse universo. O que mais chama a atenção é que as mulheres não tratam os games como prioridade quando pensam em entretenimento. As jogadoras preferem ir ao cinema, sair com os amigos e acessar as redes sociais, do que efetivamente jogar.

Isso se reflete de duas maneiras. Primeiro, apesar de serem maioria, as mulheres não são o público-alvo das desenvolvedoras. Segundo: isso afeta a forma como elas de definem. Cerca de 59% delas se consideram como casual gamers, dedicando aos games entre uma e três horas por semana.  Já no que diz respeito às plataformas, 53,3% das mulheres preferem os dispositivos mobile.

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"Ou seja, no que diz respeito a games, assim como deveria ser em todo o resto, as mulheres e os homens são iguais; e devemos valorizar também o que existe de diverso entre eles, como as motivações e comportamento", afirma Lucas Pestalozzi.

Pais e Filhos

A relação familiar também abordou a questão dos jogos relacionados a pais e filhos e a forma como os progenitores lidam com essa questão. Entre os pais perguntados,  21% deles são totalmente a favor de que seus filhos joguem, e 65% gostam do hábito. Porém possuem algumas ressalvas, principalmente relacionada ao tempo que seus filhos passam jogando. E aproximadamente 85% deles compartilham a experiência com os filhos em um mesmo console.

eSports

O crescimento dos esportes eletrônicos já está consolidado no país, tendo uma audiência maior que os jogos televisionados de vôlei masculino e feminino somados. Dessa forma, o levantamento buscou entender como  os jogadores estão encarando essa modalidade.

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A maioria dos gamers, cerca de 61%, nunca participou de campeonatos de eSports. Já 37% participaram entre amigos, enquanto apenas 2% dos jogadores já participaram de um campeonato grande, com organização oficial e premiação. 

Já quando o assunto é assistir aos campeonatos profissionais dessa nova modalidade,  36,4% já assistiram a algum tipo de campeonato. Desses, 72,1% através da internet, 44,8% pela TV e 18,9% no local do evento. A audiência dessas disputas, como revela a torcida, é de maioria composta por homens jovens, em uma faixa etária entre 16 e 24 anos.

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Hardcore e Casual

A distinção entre casual e hardcore gamers é feita com base na quantidade de horas dedicadas aos jogos digitais por semana, sendo os primeiros aqueles que dedicam entre uma  etrês horas semanais, e os do segundo tipo os jogadores que dedicam cerca de seis horas semanais aos games. Aqueles que se definem como hardcore gamers são em maioria homens (68%), enquanto as mulheres representam 58% dos casual gamers. 

Pokémon GO

O app de realidade aumentada Pokémon GO foi uma verdadeira febre em 2016, e obteve muita mídia espontânea. Dessa forma, aproximadamente 98% dos entrevistados já havia ouvido falar no game da Niantic. Desses, no entanto, apenas 48,8% jogaram o game, em sua maioria jovens de 16 a 24 anos.

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Dos quase 50% que jogaram o game mobile, eles podem ser divididos em três categorias:

• 29,1% jogaram por poucos dias, para ver do se tratava;
• 28,9% afirmaram ter jogado por alguns meses;
• 23,7% da amostra pesquisada ainda continua na jornada de captura dos Pokémons pelo Brasil afora.

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