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Segundo a psicóloga Tânia Bueno, não se pode responsabilizar um game por casos como esses, pois cada ser humano é um universo particular

É muito comum a mídia, familiares e policiais abraçarem a justificativa de que o vício em games é prejudicial à saúde mental das pessoas, ao ponto desses jogos serem apontados como culpados por tragédias, que vão desde assassinatos a até mesmo ao suicídios de jovens e adolescentes. Mas será que de fato um videogame tem um poder de influência tão forte assim?

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Reprodução YouTube
"Entretenimento é atividade 'lúdica' que permite aos indivíduos vivênciar fantasias onde podem expressar agressividade - de maneira lúdica!", aponta Lola Andrade sobre possibilidade de games serem responsáveis por tragédias


Pode-se dizer que um dos casos mais simbólicos envolvendo a temática seja o da escola de Columbine, em Colorado, nos Estados Unidos. Em 1999, dois adolescentes assassinaram 13 pessoas no colégio em que estudavam, e em seguida tiraram a própria vida.  Seus pais e a mídia local afirmaram que ao planejar a tragédia, os adolescentes teriam conseguido usar as armas de fogo após a vivência prolongada com os jogos Doom e Wolfenstein 3D, games esses em que os jogadores manuseiam facas e armas durante todo o percurso do jogo. 

Segundo a socióloga e coautora do livro Rampage: The Social Roots of School Shootings, os garotos responsáveis pela tragédia sofriam por não serem aceitos por quem gostariam e não necessariamente teriam sido influenciados pela exposição constante aos jogos violentos. 

Outro caso chocante é o do garoto espanhol José Rabadán Pardo, que assassinou os pais e a irmã com uma  espada de samurai, chamada katana. Após o caso ser divulgado pela mídia, um jornal alemão estampou em sua capa a foto de adolescente ao lado do personagem de Final Fantasy VIII, a fim de compará-los.

Tragédia envolvendo adolescente espanhol é capa de jornal alemão
Reprodução
Tragédia envolvendo adolescente espanhol é capa de jornal alemão




Essa associação simplória não é exclusividade do país europeu. Em 2013, no bairro da Brasilândia, em São Paulo, foi concluído que o Marcelo Pesseghini, 13, assassinou os pais, a avó e a tia-avó e que a tragédia teria associação direta ao uso frequente do videogame. As investigações ainda apontam que o garoto se suicidou após o ocorrido.

Não demorou muito para que a checagem às redes sociais do garoto fosse feita pela sociedade, imprensa e pela polícia. Cerca de um mês antes da tragédia, Marcelo teria mudado a foto do seu facebook para a de um personagem do jogo Assassin’s Creed, da produtora Ubisoft, game esse que acaba de ganhar um longa metragem produzido pela New Regency Productions e dirigido por Michael Fassbender.

Aproveitando a repercussão do ocorrido, o programa Cidade Alerta, do apresentador Marcelo Rezende,  explorou bem a temática a ponto de responsabilizar o game pela tragédia na família.  

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Mente

Segundo a psicóloga Tânia Bueno, não se pode responsabilizar um game ou algum conteúdo de entretenimento por casos como esses, uma vez que cada ser humano é um universo particular, de modo a depender muito da estrutura – às vezes fragilizada – de personalidade da pessoa ou de algum distúrbio pré-existente.

A simplória associação de que “jogos violentos geram pessoas violentas” é muito cômoda, aponta a especialista, porque somente desta forma o culpado não é responsabilizado como deveria ser. “Um game pode ser apenas um game para pessoas psiquicamente sadias, mas pode ser uma ‘arma’ para pessoas perturbadas e, sinceramente, é impossível ter controle de tudo”, aponta Tânia.

Outra alegação constante nos casos citados foi que os responsáveis agregavam em suas realidades o que acontecia nos games. Sobre essa afirmação, a psicóloga aponta que é apenas possível se a pessoa vier de uma família que tem em seu histórico casos de distúrbios psicológicos. Porém , a especialista relembra que infelizmente são situações em que não dá para ter controle e pódem sim ser possíveis. 

Outro ponto de vista

“Tudo em excesso faz mal”. Essa é a constatação da psicóloga Lola Andrade. A especialista aponta ser essencial os games promoverem classificação etária para os jogos, em especial às crianças de 12 e 13 anos. "Elas estão em fase de desenvolvimento, e tudo o que leem, veem e ouvem pode sim ‘deixar marcas’ nesse processo”.

Sobre o questionamento se um conteúdo pode influenciar alguém a cometer alguma tragédia, Lola alerta que, gostar de um game violento, mas também se interessar por outros gêneros não é inquietante. A preocupação deve vir se aquela pessoa gosta apenas de jogos ou filmes violentos e consome esses conteúdos por muitas horas. Desta forma a mente não é ampliada para entender outras possibilidades de saída de conflito.

Caso Pesseghini

Sobre o ocorrido com a família da Brasilândia, em São Paulo, a especialista acredita que se de fato o garoto foi o responsável pelo incidente, tratava-se de um menino que não dominava mais suas fantasias, ao ponto de passá-las para o ato. E que o “vício” no jogo era apenas um sinal de que ele já não tinha domínio sobre os seus tintos agressivos.

Para Lola a confusão mental ocorre apenas em pessoas que têm estruturas mentais mais graves, chamados psicóticos, ou seja, sujeitos que não conseguem mais distinguir fantasia e realidade.

Segundo a especialista a culpabilidade do jogo também é um ato superficial, uma vez que fatores como o excesso de horas em frente ao videogame, a falta de atividades diferentes e a ausência de laços sociais, além da idade de risco, pode levar o adolescente a não conseguir resolver situações conflitantes sem o uso de violência.

Outra preocupação de Lola Andrade seria o discurso por trás do modelo econômico capitalista, o qual tem apenas um objetivo: vender. De modo a impedir que preocupações com as consequências – como as tragédias citadas - sejam respeitadas.

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